Freitag, 9. Januar 2009


Kolumne

Montag, 27. Oktober 2008 | Kolumne

Virtuell? Real? Egal!

(Link zum Artikel: http://www.phpconference.com/cod//045691)

Kaum ein Wort mag der Deutsche so wenig wie "virtuell". Es muss schon real sein: sein Auto, sein Haus, seine Frau. Das virtuelle Netz dient nur dazu, es zu finden: das richtige Auto, das richtige Haus und die richtige Frau. Daran haben wir Deutsche uns gewöhnt: anonym als einsame Surfer die Weiten des Internets nach dem besten Schnäppchen zu durchforsten. Und wenn online konsumiert wird, dann ja wohl bitte kostenlos. Geld ausgeben ist nicht so unsere Sache – Binnenkonjunktur hin oder her.

Der perfekte Burger – eine Utopie

Der schlaue Leser weiß: im Leben ist vieles kostenlos, aber nichts umsonst. Im Internet bezahlt der Nutzer mit Aufmerksamkeit – für die Werbung. Und auch die ist nur rein virtuell: Nicht das Produkt wird beworben, sondern ein mehr oder minder reales (oder doch virtuelles?) Abbild dessen. Wer sich schon einmal von einer glänzenden Burger-Werbung hat täuschen lassen und enttäuscht einen zusammengedrückten Burger verzehrt hat, kennt den Unterschied zwischen real und virtuell.

Virtuell ist ideal. In Second Life sieht ein Burger aus, wie er aussehen sollte, wenngleich er nicht so schmeckt. Denn virtuell ist auch immer begrenzt. "Das ist doch nicht real!", so schreit der normale Bundesbürger den virtuellen Weltenbewohnern entgegen – und recht hat er! Virtuelle Welten sind nicht real. Was in unserer Welt gilt, gilt nicht zwangsläufig auch in World of Warcraft – und das ist gut so!

Der Philosoph Michel Foucault nannte diese Welten Heterotopien – als Abgrenzung zu den nicht real-existierenden Utopien. Heterotopien, das sind utopische Orte, die dennoch Teil der Wirklichkeit sind. Sie reflektieren die Wirklichkeit und sie beeinflussen die Wirklichkeit. Ein Theater ist eine Heterotopie. Die dort gezeigten Stücke sind ebenso wenig oder ebenso viel real wie ein Abenteuer in World of Warcraft. Doch warum schreit hier niemand: "Das ist doch nicht real!"?

Weil wir alle schon einmal im Theater waren. Weil wir begriffen haben, dass ein Theater unsere Bedürfnisse befriedigt – nach Unterhaltung, nach dem "Zugucken", dem Teilhaben ohne dem Teilnehmen. Theater ist Befriedigung. World of Warcraft ist Befriedigung, wenngleich anderer Bedürfnisse und in einem neuen Gewand.

Immer das gleiche Spiel

Nicht die Bedürfnisse der Menschen ändern sich, sondern die Art und Weise, wie wir diese stillen. Das Bedürfnis nach Gemeinschaft haben wir einst bei kirchlichen Festen befriedigt. Heute dienen ganz andere Tempel diesem Bedürfnis: Vergnügungs-, Tanz- oder Einkaufstempel. Und morgen kommen eben virtuelle Tempel hinzu.

Virtuelle Welten sind vor allem soziale Welten. Das Web 1.0 war geprägt von "Einzelsurfern". Im Web 2.0 ist der Surfer "always connected" – nicht nur mit dem globalen Rechnernetzwerk, sondern vor allem mit seinem lokalen Freundesnetzwerk. Virtuelle Welten sind nur der nächste Schritt: in 3D und Echtzeit. Keine Revolution, nur Evolution. Doch für eine Generation, die mit Modem und Mailboxen aufgewachsen ist, mag es wie eine Revolution wirken. Für eine Generation, die einen Rechner als besseren Fernseher, also als Zugangsgerät sieht, ist Text, egal ob Hypertext oder reiner Text, antiquiert.

Für einen Vertreter der Generation MySpace ist ein Profil ebenso real wie die Person selbst. Ein 3D-Avatar ist da nur eine etwas aufgemotzte Variante. Und ja natürlich ist das nicht echt – der Armani-Anzug eines mittleren Managers ist allerdings auch nur eine teurere Variante einer harmlosen Täuschung. Auch er sucht Anerkennung, möchte Beziehungen aufbauen und seine Vorstellungen verwirklichen. Die Bedürfnisse bleiben seit jeher dieselben – nur die Mittel ändern sich.

Konsum ist Kommunikation

"Virtuell", das bedeutet ursprünglich: "fähig zu wirken". Vieles von dem, was wir als real betrachten, ist nur virtuell. Der Erfolg des Porsche-Fahrers mag real oder nur virtuell sein. Die 300 Freunde des Second-Life-Bewohners mögen ebenfalls nur virtuell oder aber real sein. Entscheidend ist: Porsche und Second Life befriedigen die Bedürfnisse ihrer Nutzer – nur zahlt der eine mehr, der andere weniger.

In Zeiten der Rezession ist selbst ein Weniger mehr als Nichts. Menschen hören nicht auf zu konsumieren, nur weil sie kein Geld haben. Denn auch Konsum ist eine Form der Befriedigung:

Consumption is often an act of communication. What we consume can say a great deal about who we are: the car one drives, the neighborhood one lives in, the clothes one wears, and the leisure activities one pursues all serve as markers of one’s identity.

Das sagt zum Beispiel Albert Lin zum Thema "Virtual Consumption". Virtueller Konsum ist nicht teuer. Einen Euro hier, einen Dollar da, und die Kosten für den Anbieter gehen gegen Null. Die Computerspielindustrie ist sich dessen wohl bewusst: Der Marktführer EA ist während einer Rezession gestartet und groß geworden. Anstatt eines teuren Besuchs in Disneyland kauft man sich eben lieber ein Spiel in schlechten Zeiten. Das ist billiger und es hält länger.

Wage die Reise!

Die Branche boomt: Kein Tag, an dem nicht eine neue virtuelle Welt das Licht der realen Welt erblickt – natürlich nicht in Deutschland, sondern bei unseren bewunderten und gleichzeitig belächelten Freunden, den Amerikanern. Die bereiten gerade das vor, was uns in ein paar Jahren einholen wird: die nächste Generation von Internetanwendungen.

Diese werden sich weder Web 3.0 noch Virtuelle Welten schimpfen. Und wie sie genau aussehen werden, weiß auch noch keiner. Aber alle arbeiten daran. Sie experimentieren: Trial & Error – so entstehen Erfolge. Sie stören sich nicht an dem Begriff "virtuell" und schon gar nicht an den technischen Unzulänglichkeiten eines Second Life. Sie wissen: "The Next Big Thing" wird kommen. Und die Erfahrung des Web 2.0 hat gezeigt: Das nächste große Ding wird nicht auf Voodoo-Technologie basieren, die nur Menschen mit einem Doktortitel verstehen, sondern auf einfachen Prinzipien, die sich an den Bedürfnissen der Menschen orientieren.

Die Internet-Technologien der Zukunft müssen im wahrsten Sinne des Wortes virtuell sein: sie müssen fähig sein zu wirken – auf Menschen. Und wir werden sie nicht entdecken, indem wir am Bekannten, am Web festhalten – der Schriftsteller und Philosoph Andrè Gide formuliert das so:

Man entdeckt keine neuen Kontinente, ohne den Mut zu haben, alte Küsten aus den Augen zu verlieren.

Martin Szugat

(rw)

Kommentare

Folgende Links könnten Sie auch interessieren

  • Machinima  [12.02.2008]
    [http://phpconference.com/zonen/portale/psecom,id,101,online,1526,.html]
  • Glaubwürdigkeit im Netz  [18.12.2006]
    [http://phpconference.com/zonen/portale/psecom,id,101,online,1119,.html]
  • Das Sterben der Dinosaurier  [11.04.2007]
    [http://phpconference.com/zonen/portale/psecom,id,101,online,1204,.html]
  • Realitätserweiterung  [13.02.2008]
    [http://phpconference.com/zonen/portale/psecom,id,101,online,1529,.html]
  • Nichts ist real  [01.10.2007]
    [http://phpconference.com/zonen/portale/psecom,id,101,online,1314,.html]